FlashDevelopでFlashCS4のflライブラリUIコンポーネントを使用する方法
FlashDevelopでComboBoxを使用したかったのですが、mxmlのクラスしかありません。
画面もコードで定義したかったので代替手段はないか探してみると、flライブラリを使用したサンプルが何件かありました。
試してみるとFlashDevelopにはflライブラリが存在しないためimportエラーが発生します。
オーサリングツールにflライブラリのflaファイルがあるので、それをswcファイルに変換すればライブラリとして使用できそうです。
続きを表示するActionScript3.0 flライブラリ
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[Flash]2011年07月15日 07時10分08秒
SQLiteでENUM風なカラムを定義する
WebアプリケーションではMySQLを使うことが多いのですが、スマホアプリ開発ではSQLiteを使用しています。
SQLiteではテーブル定義をするにも結構制限があります。
その一つが表題の「ENUM」です。
続きを表示するSQLite
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[データベース]2011年07月06日 21時43分14秒
AIR for AndroidのためのFlashDevelop設定
昨日買ってきた本にはFlashCS5での開発方法しか載っていませんでした。
FlashDevelopでの開発環境設定方法を備忘録として載せておきます。
続きを表示するFlashDevelop
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[Air]2011年04月24日 22時04分12秒
AIR for AndroidのためにGalaxySを買ってきた
AndroidアプリをActionScriptで作成するTIPS本を買ってきました。
ただFlashPlayer10.1が動作しないと、AIR for Androidがそもそもインストールできないらしいことが分かりました。
続きを表示するAndroid 書籍
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[Air]2011年04月23日 19時30分58秒
AndroidのBitmap画像プログラミング(4) 線の描画
AndroidのBitmap画像プログラミングの第四回は線の描画方法を紹介します。
線の描画と言っても、CanvasクラスのdrawLineとかではなく、画像バッファのカラー情報を操作する方法を取ります。
続きを表示する画像処理
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[Android]2011年02月25日 18時43分47秒
AndroidのBitmap画像プログラミング(3) αブレンディング
AndroidのBitmap画像プログラミングの第三回はαブレンディングを紹介します。
αブレンドとは転送先のカラー情報の上に、任意の不透明度の転送元カラー情報で上書きすることです。
矩形転送でのサンプルを用意しました。
続きを表示する画像処理
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[Android]2011年02月24日 18時52分00秒
AndroidのBitmap画像プログラミング(2) 透過処理
AndroidのAndroidのBitmap画像プログラミング第二回です。
今回は画像の透過処理です。
Androidでは画像バッファの1pixel情報であるintがARGBを表しています。
ARGBのAはalpha値で上位1byte、つまり0~255の値で表現されます。
alpha値が0の場合下位3byteにどんな値が入っていても描画されません。
つまり透過色をあらかじめ決めておいて、透過対象のpixelのalpha値を0にすれば透過処理の完成です。
続きを表示する画像処理
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[Android]2011年02月22日 19時58分50秒
AndroidのBitmap画像プログラミング(1) 矩形転送と矩形塗りつぶし
Androidで画像を扱う際に使用するBitmapクラスの使い方を様々なサンプルプログラムと共に解説します。
インターネット上で動的に画像を作成する手法があまり紹介されていません。
そこでAndroidのBitmap画像プログラミングの第一回は画像描画の手法を紹介します。
解説で使用するBitmapはARGBの32bitカラーです。
AndroidではBitmapクラスが画像の仕様に柔軟に対応しているのでヘッダー情報などは必要ありません。
intの配列からなるカラー情報を作成してやれば、簡単に画像を作成することができます。
続きを表示する画像処理
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[Android]2011年02月22日 16時27分10秒
Javaの可変長引数
Javaでも可変長の引数が使用できるようです。
メモ代わりにサンプルプログラムを作成してみました。
単純に10進数から2進数に変換するというプログラムです。
ただ可変長引数を使用するので、一気に複数の10進数を指定できます。
続きを表示する可変長引数
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[Android]2011年02月14日 17時35分30秒
AndroidのSQLiteのCursorのデータ容量制限
制作中のAndroidアプリでカメラ撮影した画像をDBにBLOBで挿入していたのですが、サイズの大きい画像データだとSELECT時にアプリが落ちる現象に遭遇しました。
仮説でしかないのですが、Cursor内部の1レコード保持のためのメモリが1Mbyteしか用意されていない可能性が考えられます。
以下は検証のために作成したプログラムです。
続きを表示するBLOB SQLite
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[Android]2011年01月22日 17時31分31秒
Toastが固まる現象への対策
ToastはViewに一定時間メッセージを表示するのに使用します。
ユーザーの入力でToastを表示するようにしたところ、困った現象が発生しました。
イベントが連続で発生すると、Toastが固まって消えなくようです。
続きを表示するToast
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[Android]2011年01月18日 15時31分02秒
application.xmlの書き方
今回はAIRアプリをパッケージングする時に必要なapplicaton.xmlの書き方をご紹介します。
application.xmlサンプル
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<application xmlns="http://ns.adobe.com/air/application/1.5">
<id>Hoge</id>
<version>1.0</version>
<filename>Hoge</filename>
<name>Hoge AIR アプリ</name>
<description>
<text xml:lang="ja">これはサンプルアプリです</text>
<text xml:lang="en">This is a example.</text>
</description>
<copyright>N2-Works</copyright>
<initialWindow>
<title>Hoge</title>
<content>Hoge.swf</content>
<systemChrome>none</systemChrome>
<transparent>true</transparent>
<visible>true</visible>
<minimizable>true</minimizable>
<maximizable>false</maximizable>
<resizable>false</resizable>
<width>800</width>
<height>600</height>
<minSize>400 300</minSize>
<maxSize>1200 900</maxSize>
</initialWindow>
<installFolder>N2Works/Hoge</installFolder>
<icon>
<image16x16>icons/smallIcon.png</image16x16>
<image32x32>icons/mediumIcon.png</image32x32>
<image48x48>icons/bigIcon.png</image48x48>
<image128x128>icons/biggestIcon.png</image128x128>
</icon>
</application>
一つずつ説明していきます。
続きを表示するFlashDevelop
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[Air]2010年11月20日 17時45分50秒
多重ループからのbreak
複雑なプログラムを組んでいる場合、多重ループを実装することはよくあります。
通常ActionScriptでループを抜ける場合はbreakを使用します。
// forの例
var i:int;
for (i = 0; i < 10; i++) {
if (i == 5) {
break;
}
}
// whileの例
i = 0;
while (i < 10) {
if (i == 5) {
break;
}
i++;
}
上記は1つ上のループに抜ける場合でしたが、多重ループを一度に抜ける場合は次のように実装します。
続きを表示するActionScript3.0
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[Flash]2010年10月31日 02時00分31秒
ActionScript3.0の乱数
Flashにおける乱数の精度はどれくらいなのかというのが気になりましたので、測定することにしました。
VC++のライブラリにおけるrand()はサンプルがそれほど多くない場合でもパターンが感じられる程、精度が低い物のようです。
cのrand
#define A 214013
#define C 2531011
#define F 0
#define S 1
static long x=S;
int rand() { x=x*A+C; return (int)(x>>16)&32767; }
void srand(long s) { x=s; if (F) rand(); }
たったこれだけのコードで乱数を発生させていたというのが驚きですね。
続きを表示するMT法
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[Flash]2009年10月04日 03時37分18秒
シューティングゲームの回転弾
今回のコラムは回転弾についてですが、STGに限ったものではありません。
オブジェクトの角度や位置を計算することはゲーム開発には必須だからです。
それでは回転運動を実装するにはどのようにすればよいのでしょうか。
続きを表示するActionScript2.0 ゲーム開発 物理
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[Flash]2009年10月03日 20時28分16秒
アクションゲームの投擲
今回はアクションゲームの投擲処理です。
物理法則に従って物を投げるとどういう軌跡を描くかを実装します。
今回もサンプルを用意しました。
続きを表示するActionScript2.0 ゲーム開発 物理
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[Flash]2009年09月02日 21時37分14秒
シューティングゲームの追尾レーザー
前回の追尾弾に続き、追尾レーザーを解説します。
まずサンプルプログラムを紹介します。
続きを表示するActionScript2.0 ゲーム開発 物理
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[Flash]2009年09月01日 21時51分52秒
シューティングゲームの追尾弾
今回はシューティングゲームの追尾弾です。ホーミングミサイルと呼ばれるあいつのことです。
解説前にサンプルプログラムとソースコードです。
続きを表示するActionScript2.0 ゲーム開発 物理
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[Flash]2009年08月31日 21時01分08秒
シューティングゲームの3-WAY弾
前回は角度指定の弾の発射を行いましたので、今回はそれの応用編として3-WAY弾の発射を行います。
要は角度指定弾を3つ同時に発射すればいいだけです。
以下にサンプルプログラムを示します。
続きを表示するActionScript2.0 ゲーム開発 物理
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[Flash]2009年08月29日 23時42分38秒
シューティングゲームの角度指定弾発射
今回は角度指定の弾発射です。
角度を指定して移動させるので、三角関数を使用します。
単位円におけるX軸の算出にはcos、Y軸の算出にはsinで出来ます。
当然ですが、弾の移動に限ったことではありませんので色々な場面で使用します。
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